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T2算力表

發布時間:2024-02-01 20:26:00

Ⅰ 寶貝坦克的低拋是怎樣算的

了許許多多執著熱愛寶貝坦克的玩家~我剛測的數據 奉獻給大家 ! 我是以屏幕上每1厘米為1米來測的 一個屏幕橫向為32厘米(17寸CRT顯示器) 寶貝坦克中木車重力加速度的值為4.8 其他車的我沒測 但是很奇怪 從物理學上分析 所有車子彈的重力加速度應該是一致的但實際情況是每個車都不同 因此 得出了一個結論 s=v2*sin(2a)/4.8 其中V2是初速度平方的意思 學過物理上斜拋運動的朋友應該不陌生 2a就是你開炮的角度乘以2 那麼有人會問 怎麼把V化成寶貝坦克中比較直觀的力呢? 因為時間關系 我只測了木車的 其他車的原理是完全一致的 我們可以這樣的認為 V=at 而a=F/m(牛頓第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恆定的 F牽涉到角度,車種等等很復雜的原因主要是車種影響較大 角度影響不大 由於角度而產生的誤差多為定量誤差 因此 結合上面的 如果固定角不變 就是時間在控制你打的遠近 也就是你按空格時間的長短 但是這個t的衡量標准不是以秒為單位的 而是在1~4的取值(就是力量條上格數) 我們可以建立一個一次函數y=Kx 其中y=v x=t 那麼就要求K了 我們把K稱為比例常數 經過我的測算木車70度的K=5.726 即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是誤差不大下面會提到的 這樣結果就出來了 比方敵人在1屏位置 你用70度打 那麼S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140) 再把V2開平方一下 得出V=15.46 再轉化到t既t=15.6/5.726=2.699=2.7 也就是一般習慣說法的2.7力 如果是50度的 我發現這樣算出來的力比實際的要大0.1不到一點定量誤差 我也不知道為什麼 如果覺得看32的屏距惡心 那就看半拋的吧 或者其他40 30的都可以 只不過他們之間換算要有一個比例關系 比方半拋的 也就是1屏20的 那麼實際距離=半拋距離*1.6(其實1.6就是由32/20得來的,如果不喜歡半拋的就把20換成30 40 原理是樣的) 那麼木車的無風以某一力打到位置公式就是(以半拋距離為基準): 距離(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6) 其他車的類似所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下測某個車重力加速度的辦法:選雙車用木頭挖個15CM深的坑(強調17寸CRT顯示器,並且屏幕調的要比較精確,炮口紅針起算) 然後換你要測的車 用1號子彈以0度角很輕的拋進坑裡然後同時按下秒錶 測出從炮口到達15CM深處的時間 多測幾次讓數據更加精確 然後用個公式g=2*15/t2 t2是你剛才測的時間的平方的意思 這樣g就來了 那麼把剛才的公式統統整理,化簡好以後 70度的 實際力=sqr(距離*0.365) sqr是根號的意思難打 我就這么表示了 距離按半拋的看 50度的 實際力=sqr(距離*0.221) 我已經按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了 同時把烏龜70度 80度基本力量點的計算方式給大家(也是一屏20等份的) 70度的 實際力=sqr(距離*0.45) 80度的實際力=sqr(距離*0.841) 可能會存在0.05力的誤差 這個只有你自己去調整了 這里提一下如果僅僅是要求某個車某個角度的無風基本力量點 直接用公式 力=sqr(距離*系數) 你可以用已知的某個屏距對應的基本力量點來直接求系數 一般只要原始基本力點對就不會錯 至於距離也不必拘泥於一屏20的 你喜歡哪種就用哪種測 反正這樣出來的系數是固定的 這種辦法適合范圍是變角算力 定角算力取得基本力量點 不用再背死數據 估計模糊力點了 還有使用這套辦法對付普通車的定角算力的時候我發現也可以用力=sqr(距離*系數)這個公式 這個系數只與風大小有關(車種當然也有關) 有興趣的朋友可以去測試一套定角算力的打法出來 這樣就使阿木90度控力等等BT的演算法誕生創造條件
希望採納

Ⅱ 所有寶貝坦克的坦克所有P的力度和其他角度的計算公式

還有跟我一樣喜歡寶貝坦克的同志,雖然沒有分可以拿,但我還是把公式和方法告訴你吧。我是以屏幕上每1厘米為1米來測的
一個屏幕橫向為32厘米(17寸CRT顯示器)
寶貝坦克中木車重力加速度的值為4.8 其他車的我沒測 但是很奇怪 從物理學上分析 所有車子彈的重力加速度應該是一致的但實際情況是每個車都不同
因此 得出了一個結論
s=v2*sin(2a)/4.8
其中V2是初速度平方的意思 學過物理上斜拋運動的朋友應該不陌生 2a就是你開炮的角度乘以2
那麼有人會問
怎麼把V化成寶貝坦克中比較直觀的力呢?
因為時間關系 我只測了木車的 其他車的原理是完全一致的
我們可以這樣的認為
V=at 而a=F/m(牛頓第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恆定的 F牽涉到角度,車種等等很復雜的原因主要是車種影響較大 角度影響不大 由於角度而產生的誤差多為定量誤差
因此 結合上面的 如果固定角不變 就是時間在控制你打的遠近 也就是你按空格時間的長短
但是這個t的衡量標准不是以秒為單位的 而是在1~4的取值(就是力量條上格數)
我們可以建立一個一次函數y=Kx
其中y=v x=t 那麼就要求K了 我們把K稱為比例常數
經過我的測算木車70度的K=5.726
即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是誤差不大下面會提到的
這樣結果就出來了
比方敵人在1屏位置 你用70度打
那麼S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140)
再把V2開平方一下
得出V=15.46
再轉化到t 既t=15.6/5.726=2.699=2.7
也就是一般習慣說法的2.7力
如果是50度的 我發現這樣算出來的力比實際的要大0.1不到一點定量誤差 我也不知道為什麼 如果覺得看32的屏距惡心 那就看半拋的吧 或者其他40 30的都可以
只不過他們之間換算要有一個比例關系 比方半拋的 也就是1屏20的
那麼實際距離=半拋距離*1.6(其實1.6就是由32/20得來的,如果不喜歡半拋的就把20換成30 40 原理是樣的)
那麼木車的無風以某一力打到位置公式就是(以半拋距離為基準):
距離(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)
其他車的類似所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下測某個車重力加速度的辦法:選雙車用木頭挖個15CM深的坑(強調17寸CRT顯示器,並且屏幕調的要比較精確,炮口紅針起算) 然後換你要測的車 用1號子彈以0度角很輕的拋進坑裡然後同時按下秒錶 測出從炮口到達15CM深處的時間 多測幾次讓數據更加精確 然後用個公式g=2*15/t2 t2是你剛才測的時間的平方的意思 這樣g就來了
那麼把剛才的公式統統整理,化簡好以後
70度的 實際力=sqr(距離*0.365) sqr是根號的意思難打 我就這么表示了 距離按半拋的看
50度的 實際力=sqr(距離*0.221) 我已經按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了
同時把烏龜70度 80度基本力量點的計算方式給大家(也是一屏20等份的)
70度的 實際力=sqr(距離*0.45) 80度的實際力=sqr(距離*0.841) 可能會存在0.05力的誤差 這個只有你自己去調整了
這里提一下如果僅僅是要求某個車某個角度的無風基本力量點 直接用公式 力=sqr(距離*系數) 你可以用已知的某個屏距對應的基本力量點來直接求系數 一般只要原始基本力點對就不會錯 至於距離也不必拘泥於一屏20的 你喜歡哪種就用哪種測 反正這樣出來的系數是固定的
這種辦法適合范圍是變角算力 定角算力取得基本力量點 不用再背死數據 估計模糊力點了
還有使用這套辦法對付普通車的定角算力的時候我發現也可以用力=sqr(距離*系數)這個公式 這個系數只與風大小有關(車種當然也有關) 有興趣的朋友可以去測試一套定角算力的打法出來 這樣就使阿木90度控力等等BT的演算法誕生創造條件
這樣就差不多就寫完了

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