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文化部取消虚拟货币

发布时间:2024-04-03 04:39:00

『壹』 如何看待《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》

各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队:近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行法》等法律法规,现就有关事项通知如下:一、明确网络游戏运营范围(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。(二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。(三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。二、规范网络游戏虚拟道具发行服务(四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。(五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具种类、调整虚拟道具功能和使用期限,以及举临时性活动时,应当及时在该游戏的官方主页或者游戏内显著位置公示所涉及虚拟道具的名称、功能、定价、兑换比例、有效期限以及相应的赠予、转让或者交易方式等信息。(六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。(七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。(八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。(九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。(十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。三、加强网络游戏用户权益保护(十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。(十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。(十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。(十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。(十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。四、加强网络游戏运营事中事后监管(十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。(十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。(十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。五、严肃查处违法违规运营行为(十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。(二十)网络游戏运营企业从事本通知第(四)项规定的网络游戏虚拟货币发行服务的,应当遵守《网络游戏管理暂行法》第六条、第十八条、第十九条、第二十二条的有关规定,违反相关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》予以查处。(二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十一条予以查处。(二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十二条予以查处。(二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十条予以查处。(二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十四条予以查处。(二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十一条予以查处。(二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行法》第三十五条予以查处。本通知自2017年5月1日起施行。特此通知。文化部2016年12月1日

『贰』 网游虚拟货币的管理政策

,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》)。
近年来,随着网络游戏的迅速发展,网络游戏虚拟货币广泛应用于经营服务之中。网络游戏虚拟货币在促进产业发展的同时,也带来了新的经济和社会问题,特别是市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等现象比较严重,成为社会关注的突出问题。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势、新情况、新问题,力求解决当前网络游戏虚拟货币管理面临的突出问题。
一是首次明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具做了区分,以适应网络游戏市场发展的新情况,解决新问题。
二是加强主体管理,规范市场行为。《通知》规定从事相关服务的企业需批准后方可经营。同时对网络游戏虚拟货币的使用范围做出了严格规定:不得用以支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。
三是切实保障用户合法权益,明确企业责任。网络游戏运营企业在核实用户身份后,应提供网络游戏虚拟货币充值和转移记录,按照申诉处理程序处理。对从事网络游戏虚拟货币发行和交易服务的企业都做出了一系列规定,提出了严格的要求。
四是保护未成年人健康成长,禁止网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供服务。
五是充分利用现有的管理手段,提出建立网络游戏虚拟货币管理工作协调机制,加强部门沟通协调,规范市场秩序、保障网络游戏产业的健康发展,防范金融风险,防止和打击利用网络游戏虚拟货币的违法犯罪行为。

『叁』 央行承认的虚拟货币有哪些

央行不承认任何虚拟货币,而且中国目前禁止虚拟货币的交易。中国人民银行等七部委联合发布_关于防范代币发行融资风险的公告_,对相关行为做出了明确规范。

目前市面上被中国承认的数字货币,只有央行发布的数字人民币DECP,不过目前DECP还处于测试阶段,并未普及,央行数字货币 DECP 已在农业银行进行内测,同时也开始在深圳、雄安、成都、苏州等城市进行试点,DECP 和传统纸币一样由央行发行,本质上替代的是流通中的现金,只是换了种形式存在了数字钱包里。

关于虚拟币的概念,主要代表观点有以下三种:
1.虚拟兑换工具说。虚拟货币被界定为网络游戏中的虚拟兑换工具,除此之外并无其他用途与职能。2009年6月4日国家文化部下发的《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》采用此说。
2.货币部分职能说。虚拟货币具备真实货币的部分职能,近似货币但又不是货币。有学者将虚拟货币分为初级虚拟货币、硬通货初级虚拟货币和高级虚拟货币三个阶段。在第一阶段的虚拟货币由非金融机构发行,借助计算机网络在小范围的商家与持有者之间流通;第二阶段的流通领域扩张到了所有接受初级虚拟货币的商家;理想中的第三阶段是由中央银行或者特定金融机构发行,虚拟货币成为能在虚拟世界中流通的法定货币。当前的虚拟货币仅处于初级阶段。
3.数字货币说。虚拟货币基于数学算法成立,不需要第三方信用机构的介入,任何达成一致的参与者都能使用,可以在网络虚拟空间发挥多种货币职能。如有学者认为,数字货币是基于计算机技术开发出来,以严格的数学算法或加密技术保证安全性与专有性,在虚拟社区成员中流通且不受监管,不以物理介质为载体的虚拟货币。

『肆』 8月1日 我国规定文化部将实施新的网络游戏规定,取消游戏里所有含概率的虚拟物品,是真的吗

6月22日,文化部出台我国第一步针对网络游戏管理的规章制度《网络游戏管理暂行办法》正式发布,该办法主要针对未成年人和改善少数的网络游戏造成的不良影响。其中对玩家虚拟货币交易和虚假广告宣传也有了明文规定。 其中第四章第十八条中明确规定:不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。 这也就间接的说明了以后网游中的“开箱子”“抽装备”等投机取巧的方式将要被禁止,RMB玩家也无法得到更多的优惠政策了。 办法第十七条中还规定不得在网游中设置未经游戏玩家同意的强制对战,这条也是对于一直奋斗在倡导和平游戏的玩家一条福音。该办法将于今年的8月1日起正式实施,对于能否带来广大玩家的满意,让我们拭目以待吧。 zhai zi xiao mao diao yu de bo ke

『伍』 弹弹堂游戏拍卖场收取10%的税是否合法

根据商务部,文化部下发《文化部商务部加强网游虚拟货币管理的通知》中第十三条的相关规定,从即日起向在拍卖场中成功出售物品的用户收取10%的手续费,特此通知!而且邮箱取消了点券交易功能。
既然第七大道有理有据的做出这些行为,那我就带大家看看他们是如何拿着《通知》来糊弄玩家的。
《通知》原文:(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取技术措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。该条就是第七大道所依据的条款。
首先,该条款并未赋予网络游戏运营企业征收玩家手续费的权利。以此为依据向玩家征收手续费,是绝对非法的。第七大道的这一行为已经侵犯了玩家财产权。我希望第七大道立刻停止对玩家的不法侵害,并返回该行为造成的玩家损失。
其次,该条款明确界定运营商不支持网络游戏虚拟货币交易的,才应禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。第七大道开发的《弹弹堂》绝对支持网络游戏虚拟货币交易。1比100的现金与点券充值比率就是最直接的证明。因此,第七大道取消邮箱邮寄点券的行为以此条款为依据是站不住脚的。还不如直接说明白的好,取消点券流通就是逼着玩家冲点卷。
再次,既然第七大道拿出《通知》来忽悠玩家,那随便找几条堵堵你的嘴!
(十四)网络游戏虚拟货币交易服务企业在提供网络游戏虚拟货币相关交易服务时,须规定出售方用户使用有效身份证件进行实名注册,并要求其绑定与实名注册信息一致的境内银行帐户。网络游戏虚拟货币交易服务企业必须保留用户间的相关交易记录和账务记录,保留期自交易行为发生之日起不少于180天。(有实名注册吗?)
(十六)网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。

『陆』 游戏币、比特币,为何命运不同


因为一旦虚拟币和人民币实现双向兑换,发行公司将面临巨大的资金风险——资金链断裂、遭遇恶性挤兑——“任何商业公司都不会去冒这个风险”。


2007年1月5日,公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署,发布《关于规范网络 游戏 经营秩序查禁利用网络 游戏 赌博的通知》,要求 网络 游戏 服务单位 不得以“虚拟货币”等方式变相收取与 游戏 输赢相关的佣金,不得以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物。


2007年2月15日,文化部、公安部、信息产业部等14个部委《关于进一步加强网吧及网络 游戏 管理工作的通知》,明确政府将“ 加强对网络 游戏 中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济和金融秩序 ”;“ 禁止倒卖虚拟货币,并要求经营企业严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易 ”。同时,14个部委联合央行发起了针对虚拟货币交易行为的专项打击行动。


2008年10月28日,国税总局发布《关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复》——这意味着国内个人网络交易虚拟货币须缴纳个税。


批复本身并没有提到虚拟货币的合法性问题 ,但是 社会 上有一些力量推波助澜,将其理解为“虚拟货币合法化”——这和很多“监管就等于合法”“四舍五入等于利好”的逻辑是一样的。反而是 发行虚拟币的厂商要极力澄清自己不是“货币”,只是“商品” ,撇清和“金融活动”有关系。


2009年6月至7月,《关于加强网络 游戏 虚拟货币管理工作的通知》、《网络 游戏 虚拟货币交易企业申报指南》陆续发布,明确虚拟货币的监管规则。


2010年6月23日,《网络 游戏 管理暂行办法》发布。除了强调未成年人保护,针对 游戏 中的虚拟货币 也作出规制:不得向未成年人提供网络 游戏 虚拟货币交易服务;不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络 游戏 用户采取投入法定货币或者网络 游戏 虚拟货币方式获取网络 游戏 产品和服务。


2010年11月16日,文化部办公厅关于印发《网络 游戏 虚拟货币监管和执法要点指引》的通知,进一步明确监管和执法要求。




比如PASS-NOW网站的“学习币”

用户可以通过捐款获取“学习币”,然后用来下载网络资料。2005年,这个网站在和中华会计网校的著作权纠纷中败诉,原因之一就是“钱-币-资料”本质上是“有偿使用”。


再比如猫扑的猫币

“人肉搜索”第一案(王某诉北飞的候鸟、大旗网、天涯论坛)也发生在这一年。


但影响力大的,还是要看某围棋网站的“弈币”

“沧州小帅哥”网络下棋多年,攒了很多“弈币”(围棋网站发行了虚拟货币)。他把“弈币”卖给其他棋友后,被网站封杀、没收全部“弈币”并在社区通报。网站的理由是这属于“黑市交易”——违反了网站“不允许棋友间买卖弈币”的规定。

“沧州小帅哥”认为网站侵犯了自己的名誉权和虚拟财产权,诉至法院,要求网站道歉,同时赔偿精神抚慰金30万。



这是预料之中的答复,当时连理论界都对虚拟财产到底是什么——“物权”“债权”“智力成果”“无形财产”还是“都不是”——争论不断。


房子、土地、车子、股票之类的“公私财产”类别都是 经由立法确定的,即基于“公权力”和“正当程序产生”——在这个基础上,才能对不特定公众具有约束力 。

游戏 币、武器装备之类的虚拟物品则不同,它们是 游戏 公司开发制作的计算机程序和规则的产物,发行多少、怎么定价,都是 游戏 公司说了算—— 规则的制定权、修改权都在 游戏 公司手里,既不接受 社会 与大众的监督,技术水平也参差不齐 。

此类虚拟财产是计算机代码、是数据,是 游戏 规则的一部分, 蕴含了 游戏 公司、互联网公司的营利模式 。

要求立法保护的实质是“确认这种营利模式”。 再进一步说,相比普通用户和玩家, 游戏 公司、互联网公司更有动力推动立法——和迪士尼推动米老鼠法案一个原理。




刑事案件

2006公报案例写道“如果虚拟行为对现实生活中刑法所保护的客体造成危害构成犯罪,就应当受刑罚惩罚”。

2009年《成都判决一起网上盗取 游戏 金币案》写道“当前我国并未禁止虚拟货币在网络空间的交易,因此虚拟财产仍具有其价值性,其一旦与真实财产存在交易,虚拟财产的财产价值就具有 社会 真实性,即具有现实意义上的价值,也就是属于刑法所保护的其他财产范畴。”

从2016年台州比特币盗窃案、2019年北京比特大陆被盗案、2020深圳以太坊被盗案,再到2021上海USDT被盗案,都可以看出法律理解和适用的稳定性。

9·4也好,9·24也好,影响的是“证据采纳”与“定罪量刑”,而非“某种行为是否属于刑法打击的范围”。


民事案件

民事诉讼方面就不一样了,这个虚拟货币的发行、运营、交易活动是合法还是非法有关。

从2013、2017到2021,比特币为代表的“虚拟货币”因无法与法币脱钩又缺乏实体支撑,被定义为非法金融活动,与虚拟货币相关的投资交易活动、风险自担。

游戏 币、平台代币等“虚拟币”在监管指引下与金融活动和投资活动脱钩,定性为虚拟商品,纠纷大多属于服务商与消费者之间的冲突。

这种差异在NFT上反应的更集中,后续我们会写。

『柒』 网络游戏管理暂行办法是什么

法律分析:《网络游戏管理暂行办法》由文化部发布,系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定。这是一部专门针对网络游戏进行管理和规范的部门规章,对中国网络游戏健康有序的发展具有重大且深远的影响。该《办法》共计六章三十九条,于2010年8月1日起正式实施。《文化部关于废止和修改部分部门规章的决定》已经2017年11月24日文化部部务会议审议通过,对本办法进行了修改。

2019年7月23日,中华人民共和国文化和旅游部正式印发《文化和旅游部关于废止<网络游戏管理暂行办法>和<旅游发展规划管理办法>的决定》(中华人民共和国文化和旅游部令 第2号),决定废止《网络游戏管理暂行办法》。本决定自公布之日起生效。

法律依据:《网络游戏管理暂行办法》

第一条 为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《中华人民共和国网络安全法》、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》等国家法律法规有关规定,制定本办法。

第二条 从事网络游戏研发生产、网络游戏运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。

本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。

网络游戏运营是指通过信息网络提供网络游戏产品和服务,并取得收益的行为。

网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。

『捌』 中国关于虚拟货币的法律

法律分析:1、 虚拟币兑换实物,有违法风险。

法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

2、积分兑换实物,目前风险不大。

积分换实物、换话费、小礼品等,一般认为是一种促销活动,风险不大。目前其他游戏公司也有这种先例,比如巨人网络曾举办“积分兑换京东卡”的活动。

3、虚拟币在自己平台上设置玩家交易平台,有违法风险。

(1) 涉嫌违反“发行与交易应当分开”的规定。法律依据:文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知,明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。

(2) 操作不当,易牵涉赌博。某些棋牌网站从赢家手中抽头,即抽取一定比例的佣金,涉嫌赌博类犯罪。

4、运营商线下收虚拟币,是违法的。运营商线下收虚拟币,即将虚拟币兑换为人民币,这是一种明令禁止的反向兑换。

法律依据:文化部《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第(九)条:网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

法律依据:《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》第九条 网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其他方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

『玖』 国家对虚拟货币的政策

法律分析:中国没有禁止虚拟货币买卖的政策,虚拟货币交易在我国是合法的。

法律依据:《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》 (一)本通知所称的网络游戏虚拟货币,是指由网络游戏运营企业发行,游戏用户使用法定货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于网络游戏运营企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网络游戏虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网络游戏服务,表现为网络游戏的预付充值卡、预付金额或点数等形式,但不包括游戏活动中获得的游戏道具。

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