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T2算力表

发布时间:2024-02-01 20:26:00

Ⅰ 宝贝坦克的低抛是怎样算的

了许许多多执着热爱宝贝坦克的玩家~我刚测的数据 奉献给大家 ! 我是以屏幕上每1厘米为1米来测的 一个屏幕横向为32厘米(17寸CRT显示器) 宝贝坦克中木车重力加速度的值为4.8 其他车的我没测 但是很奇怪 从物理学上分析 所有车子弹的重力加速度应该是一致的但实际情况是每个车都不同 因此 得出了一个结论 s=v2*sin(2a)/4.8 其中V2是初速度平方的意思 学过物理上斜抛运动的朋友应该不陌生 2a就是你开炮的角度乘以2 那么有人会问 怎么把V化成宝贝坦克中比较直观的力呢? 因为时间关系 我只测了木车的 其他车的原理是完全一致的 我们可以这样的认为 V=at 而a=F/m(牛顿第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恒定的 F牵涉到角度,车种等等很复杂的原因主要是车种影响较大 角度影响不大 由于角度而产生的误差多为定量误差 因此 结合上面的 如果固定角不变 就是时间在控制你打的远近 也就是你按空格时间的长短 但是这个t的衡量标准不是以秒为单位的 而是在1~4的取值(就是力量条上格数) 我们可以建立一个一次函数y=Kx 其中y=v x=t 那么就要求K了 我们把K称为比例常数 经过我的测算木车70度的K=5.726 即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是误差不大下面会提到的 这样结果就出来了 比方敌人在1屏位置 你用70度打 那么S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140) 再把V2开平方一下 得出V=15.46 再转化到t既t=15.6/5.726=2.699=2.7 也就是一般习惯说法的2.7力 如果是50度的 我发现这样算出来的力比实际的要大0.1不到一点定量误差 我也不知道为什么 如果觉得看32的屏距恶心 那就看半抛的吧 或者其他40 30的都可以 只不过他们之间换算要有一个比例关系 比方半抛的 也就是1屏20的 那么实际距离=半抛距离*1.6(其实1.6就是由32/20得来的,如果不喜欢半抛的就把20换成30 40 原理是样的) 那么木车的无风以某一力打到位置公式就是(以半抛距离为基准): 距离(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6) 其他车的类似所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下测某个车重力加速度的办法:选双车用木头挖个15CM深的坑(强调17寸CRT显示器,并且屏幕调的要比较精确,炮口红针起算) 然后换你要测的车 用1号子弹以0度角很轻的抛进坑里然后同时按下秒表 测出从炮口到达15CM深处的时间 多测几次让数据更加精确 然后用个公式g=2*15/t2 t2是你刚才测的时间的平方的意思 这样g就来了 那么把刚才的公式统统整理,化简好以后 70度的 实际力=sqr(距离*0.365) sqr是根号的意思难打 我就这么表示了 距离按半抛的看 50度的 实际力=sqr(距离*0.221) 我已经按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了 同时把乌龟70度 80度基本力量点的计算方式给大家(也是一屏20等份的) 70度的 实际力=sqr(距离*0.45) 80度的实际力=sqr(距离*0.841) 可能会存在0.05力的误差 这个只有你自己去调整了 这里提一下如果仅仅是要求某个车某个角度的无风基本力量点 直接用公式 力=sqr(距离*系数) 你可以用已知的某个屏距对应的基本力量点来直接求系数 一般只要原始基本力点对就不会错 至于距离也不必拘泥于一屏20的 你喜欢哪种就用哪种测 反正这样出来的系数是固定的 这种办法适合范围是变角算力 定角算力取得基本力量点 不用再背死数据 估计模糊力点了 还有使用这套办法对付普通车的定角算力的时候我发现也可以用力=sqr(距离*系数)这个公式 这个系数只与风大小有关(车种当然也有关) 有兴趣的朋友可以去测试一套定角算力的打法出来 这样就使阿木90度控力等等BT的算法诞生创造条件
希望采纳

Ⅱ 所有宝贝坦克的坦克所有P的力度和其他角度的计算公式

还有跟我一样喜欢宝贝坦克的同志,虽然没有分可以拿,但我还是把公式和方法告诉你吧。我是以屏幕上每1厘米为1米来测的
一个屏幕横向为32厘米(17寸CRT显示器)
宝贝坦克中木车重力加速度的值为4.8 其他车的我没测 但是很奇怪 从物理学上分析 所有车子弹的重力加速度应该是一致的但实际情况是每个车都不同
因此 得出了一个结论
s=v2*sin(2a)/4.8
其中V2是初速度平方的意思 学过物理上斜抛运动的朋友应该不陌生 2a就是你开炮的角度乘以2
那么有人会问
怎么把V化成宝贝坦克中比较直观的力呢?
因为时间关系 我只测了木车的 其他车的原理是完全一致的
我们可以这样的认为
V=at 而a=F/m(牛顿第二定律) 因此v=F*t/m 其中m是恒定的 F牵涉到角度,车种等等很复杂的原因主要是车种影响较大 角度影响不大 由于角度而产生的误差多为定量误差
因此 结合上面的 如果固定角不变 就是时间在控制你打的远近 也就是你按空格时间的长短
但是这个t的衡量标准不是以秒为单位的 而是在1~4的取值(就是力量条上格数)
我们可以建立一个一次函数y=Kx
其中y=v x=t 那么就要求K了 我们把K称为比例常数
经过我的测算木车70度的K=5.726
即y=5.726x 50度的和70的稍有不同 但是误差不大下面会提到的
这样结果就出来了
比方敌人在1屏位置 你用70度打
那么S=32 代入公式v2=32*4.8/sin(140)
再把V2开平方一下
得出V=15.46
再转化到t 既t=15.6/5.726=2.699=2.7
也就是一般习惯说法的2.7力
如果是50度的 我发现这样算出来的力比实际的要大0.1不到一点定量误差 我也不知道为什么 如果觉得看32的屏距恶心 那就看半抛的吧 或者其他40 30的都可以
只不过他们之间换算要有一个比例关系 比方半抛的 也就是1屏20的
那么实际距离=半抛距离*1.6(其实1.6就是由32/20得来的,如果不喜欢半抛的就把20换成30 40 原理是样的)
那么木车的无风以某一力打到位置公式就是(以半抛距离为基准):
距离(1屏20)=(K*力)2*sin(2a)/(4.8*1.6)
其他车的类似所不同的就是把K和4.8改了 上式的(K*力)2中的2是平方的意思。提一下测某个车重力加速度的办法:选双车用木头挖个15CM深的坑(强调17寸CRT显示器,并且屏幕调的要比较精确,炮口红针起算) 然后换你要测的车 用1号子弹以0度角很轻的抛进坑里然后同时按下秒表 测出从炮口到达15CM深处的时间 多测几次让数据更加精确 然后用个公式g=2*15/t2 t2是你刚才测的时间的平方的意思 这样g就来了
那么把刚才的公式统统整理,化简好以后
70度的 实际力=sqr(距离*0.365) sqr是根号的意思难打 我就这么表示了 距离按半抛的看
50度的 实际力=sqr(距离*0.221) 我已经按小0.1的算了 所以就不必再-0.1了
同时把乌龟70度 80度基本力量点的计算方式给大家(也是一屏20等份的)
70度的 实际力=sqr(距离*0.45) 80度的实际力=sqr(距离*0.841) 可能会存在0.05力的误差 这个只有你自己去调整了
这里提一下如果仅仅是要求某个车某个角度的无风基本力量点 直接用公式 力=sqr(距离*系数) 你可以用已知的某个屏距对应的基本力量点来直接求系数 一般只要原始基本力点对就不会错 至于距离也不必拘泥于一屏20的 你喜欢哪种就用哪种测 反正这样出来的系数是固定的
这种办法适合范围是变角算力 定角算力取得基本力量点 不用再背死数据 估计模糊力点了
还有使用这套办法对付普通车的定角算力的时候我发现也可以用力=sqr(距离*系数)这个公式 这个系数只与风大小有关(车种当然也有关) 有兴趣的朋友可以去测试一套定角算力的打法出来 这样就使阿木90度控力等等BT的算法诞生创造条件
这样就差不多就写完了

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